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【イベントレポート】XR kaigi 日本が先導するバーチャル空間のあり方とは

2020年12月8日~2020年12月10日にMoguraVR主催のXRカンファレンス「XR kaigi」が開催されました。XRに関心のある全ての開発者・クリエイターに向けたカンファレンスとしてオンラインで催された本イベントの1日目に開かれた「XR作戦会議」に参加した筆者の感想や内容をレポートします

XR kaigiとは?

2020年12月8日~2020年12月10日に開催されたMoguraVR主催のXR開発者・クリエイター向けのカンファレンスです。

「XRを開発する全ての開発者・クリエイターのために」を開催理念に次のように挨拶しています。

XR Kaigiは、VR/AR/MRに関心のある全ての開発者・クリエイターに向けたカンファレンスです。

トレーニングや3Dデータ活用といった業務用アプリケーション、ゲームやライブイベントなどのエンターテイメントコンテンツまで、昨今のVR/AR/MRは幅広い分野で使われるようになりました。

XR Kaigiでは「つながり、共有し、高め合う」を目的として、XRというこの新たな領域に挑戦する開発者・クリエイター同士がコミュニケーションをとり、ノウハウを共有し、そして来るべき未来に向けてのモチベーションを業界全体で高めていくイベントを目指しています。

第1回のXR Kaigiは2019年12月に東京で開催し、総勢700名近い人数を動員、大盛況のうちに終了しました。第2回となるXR Kaigi 2020は、新型コロナウィルス感染症の状況を鑑み、オフラインでの開催計画を断念。完全オンラインでの開催といたします。

1日目の基調講演から始まり、3日間にわたるバーチャル空間上での展示、50以上のオンラインセッション、昨年はなかった新企画も予定しています。セッションでは国内外で実績のある開発者・クリエイターの皆さまから、XRの体験をデザイン・開発するための考え方、ノウハウをご講演いただきます。ライブでのQ&Aや、バーチャル展示場でのアバターを通じた交流といった、コンテンツも提供していく予定です。

XRに関わる全ての方に有意義な3日間となるよう、スポンサー企業様とともに事務局一同、鋭意準備を進めてまいります。乞うご期待ください。

XR kaigi 公式サイトより引用

XR作戦会議〜「デジタルとフィジカルの融合した世界」への道をどうやって作るか?〜

登壇者
  • 豊田啓介(建築家noizパートナー, gluonパートナー, 東京大学生産技術研究所客員教授)
  • 加藤 直人(クラスター株式会社 代表取締役CEO)
  • 久保田 瞬(Mogura VR 編集長・株式会社Mogura 代表取締役社長)
講演の概要

株式会社Mogura 代表取締役社長の久保田氏が進行を務め、建築デザインの専門家である豊田さんとクラスターの代表取締役の加藤さんがメインスピーカーとして、今後バーチャル空間はどのようなものになっていき、どのようなものでなければいけないかという質問に回答するような形でおお話をされていました。また、講演は動画視聴だけでなくクラスターからの参加もできる仕組みとなっており、セミナーの内容に対して拍手などのリアクションを行うことができ、インタラクティブなコミュニケーションを行うことができました。講演はYouTube配信もしており、こちらのリンクから本講演の全内容を見ることもできます。
XR Kaigi 2020 基調講演 XR作戦会議「デジタルとフィジカルの融合した世界」への道をどうやって作るか?

XR作戦会議の様子

講演の具体的な内容

2020年は「デジタルとアナログの段階的な取り組み合わせを高い解像度で考える」ことを半ば強制的に求められる1年になりました。お二人が今年取り組んでみて感じたことはありますか?

加藤さん
今年はクラスターをスマートフォンにも対応させたことが一番大きかった。バーチャルイベントなどが増える中で感じるのはXRやバーチャルなどの存在を人間中心で考えなければいけない。なぜバーチャルか、バーチャルとは何かという議論は終わっており、状況に応じて人間がどう使うかというところが大事である。バーチャルかリアルかではなく人間がどう使うかがXRユーザーが増えた中でも考えなくてはいけない。

豊田さん
人間と環境の境界がどんどんあやふやになっていってそういった世界をバーチャルなら近づけるのではないか、そういった可能性を感じる。また、自分自身が建築物になってどういった感覚になるのか感じてみたい。

加藤さん
バーチャルでの空間で思うことは、場の歴史や重みといった質量について。「バーチャルでの構造物」というものは完全に新しいものであり,言ってしまえば歴史がない分軽い。現実にある場所は歴史がある分質量が感じられる。

豊田さん
都市の再開発をするにあたって完全に新しい街を作る食傷感とそこにどう歴史などの重みを持たせるのかなどといった問題はバーチャル空間も同じだ。バーチャルならではの軽さと人が集合した時の依代となる蓄積された重さを扱えるようになるとデジタル対バーチャルなどといった二項対立ではなく、中間的なものが色々選べるようになるだろう。
また、最近の建築家はバーチャルに存在する実体を持っているノンヒューマンエージェントと実空間でどうコミュニケーションを取るかということも考えている。環境デザインは形だけでなく、アバターやその運動もいじれるようになるためとてもセンセーション。その辺りの専門家(x,y,zの3次元を扱える)がいない。

加藤さん
バーチャル空間は人間の想像を映し出すもので、その媒体として紙が生まれVRなどもそれにあたるだろう。日本はそれが映し出されやすい傾向にあるためXRにおける「産油国」になれるだろう。

「デジタル、フィジカルの融合した世界」はどのような世界なのでしょうか?

豊田さん
選択肢が広がることに尽きる。今までオフィスに体が出入りしていたのが、自分の身体の位置など関係なく力を入れるさじ加減も編集もできる。

加藤さん
社会がsolidからliquidへ。大学や会社などのカテゴリーによる分類社会だったsolid的な考えから、その境界が曖昧になり打ち合わせ中も裏では別の仕事をするなどの調整を自分でできるliquidなものになっているのでは。デジタルかバーチャルかといった二項対立ではない。オンラインとオフラインを意識せず選択して使い分けられる世界があるべき姿であり、融合した世界だろう。

「実現の鍵は?」

豊田さん
今は失敗を怖がりすぎている。「遊び」という小さな失敗をして成功の度数をあげる。ポジティブな失敗体験をできる場を作る必要がある。

加藤さん
クリエイティブ活動において、好きを描くだったりエモさだったりというのが求められる。頑張っている人が「カッコイイ」と言われる文化はいい。

「担い手が今すべきことは?」

豊田さん
人間の外側にもグラデーション(性別のような不確定なグラデーション)を置く。アバターの使いやすさなどの恩恵をそこで受けるのではないか?人間の外側にも視点を置いてみることが大事。

加藤さん
夢なのかリアルなのか分からない状態があるべき姿だと思う。物理空間を取っ払いエゴを押し出す!!

全体を通じて

このセッションではVR空間におけるあり方を中心に話していただきました。私自身もVR空間の制作を実際にしていますが、バーチャル空間でありながら現実空間と見た目や動きが変わらないものはどこか寂しく思え、また、物理挙動を排したりすると今までの生活視点と変わるために生まれる不便さを感じたことを覚えています。
今回のセミナーではそのようなバーチャル空間の弱点のような部分においてこれから我々が使っていくべきなのか指針を示してくれたような気がしました。人間の想像を映し出せるバーチャル空間において日本は「産油国」になれるという言葉はこれからの日本のテクノロジーの明るい未来の可能性を示してくれており、現在世界に先駆けている点も踏まえて、XRの未来を我々が担えるかもしれないという気持ちで胸が駆られました。

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