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【イベントレポート】国内最大級のXRカンファレンス「XR kaigi」に参加してみた

2020年12月8日~2020年12月10日にMoguraVR主催のXRカンファレンス「XR kaigi」が開催されました。XRに関心のある全ての開発者・クリエイターに向けたカンファレンスとしてオンラインで催された本イベントに参加した筆者の感想や内容をレポートします。

XR kaigi とは?

2020年12月8日~2020年12月10日に開催されたMoguraVR主催のXR開発者・クリエイター向けのカンファレンスです。

「XRを開発する全ての開発者・クリエイターのために」を開催理念に次のように挨拶しています。

XR Kaigiは、VR/AR/MRに関心のある全ての開発者・クリエイターに向けたカンファレンスです。

トレーニングや3Dデータ活用といった業務用アプリケーション、ゲームやライブイベントなどのエンターテイメントコンテンツまで、昨今のVR/AR/MRは幅広い分野で使われるようになりました。

XR Kaigiでは「つながり、共有し、高め合う」を目的として、XRというこの新たな領域に挑戦する開発者・クリエイター同士がコミュニケーションをとり、ノウハウを共有し、そして来るべき未来に向けてのモチベーションを業界全体で高めていくイベントを目指しています。

第1回のXR Kaigiは2019年12月に東京で開催し、総勢700名近い人数を動員、大盛況のうちに終了しました。第2回となるXR Kaigi 2020は、新型コロナウィルス感染症の状況を鑑み、オフラインでの開催計画を断念。完全オンラインでの開催といたします。

1日目の基調講演から始まり、3日間にわたるバーチャル空間上での展示、50以上のオンラインセッション、昨年はなかった新企画も予定しています。セッションでは国内外で実績のある開発者・クリエイターの皆さまから、XRの体験をデザイン・開発するための考え方、ノウハウをご講演いただきます。ライブでのQ&Aや、バーチャル展示場でのアバターを通じた交流といった、コンテンツも提供していく予定です。

XRに関わる全ての方に有意義な3日間となるよう、スポンサー企業様とともに事務局一同、鋭意準備を進めてまいります。乞うご期待ください。

XR kaigi 公式サイトより引用

XR kaigi に施された工夫

XR kaigiは第一回目の昨年の2019年12月3日~2019年12月4日に東京、秋葉原にて催されました。セッション数は40で、Beat Saberを開発したBeat GamesのCEO Vladimir Hrincar氏などのスピーカーが招かれ国内最大規模のXRイベントと評されました。

今年のイベントの総動員数(2020年12月8日9:30時点)は約1600名を見込んでおり、昨年40だったセッション数も50以上が用意され国内外のXR技術で活躍する方が招かれ、まさに最先端のXR技術のお話が用意されていました。また、今年は新型コロナウイルスの影響で会場は現実空間ではなくオンラインでの開催となりました。

そのためMogura代表取締役社長 久保田瞬氏は、自分たちがイベントという”場”をオンラインでどこまで実現できるかということを自身に課した目標としており、ありきたりなオンラインイベントで終わらせないために、どう対応するかを考えることが大切だと話しておられました。

今回オンラインという制約の中で行った工夫を下記に紹介します。

タイムシフト配信

タイムシフト配信とはセッションは1週間アーカイブに残してくれ、参加者が自由に閲覧することが出来る仕組みです。
XR Kaigiはイベントの規模が非常に大きいという性質上、セッションの多くが一つの時間帯に約4つ同時並行で開かれます。そのため「重なっていたからあのセッションは見れなかった」「その時間は用事があったからセッションに参加することができなかった」という声にこたえるためにはデジタル空間での実施、アーカイブへの蓄積は必要であり、参加者にとってもリアルよりも価値の高いサービスとなります。

動的なWebサイト

Mogura代表取締役社長 久保田瞬氏は「ただサイトを見て動画を見て終わったな…」という感想を避けたいということも語られていました。
今回のイベントのセッションの多くが事前に収録された紹介動画やディスカッション動画を予定時間になったら公開するものです。どうしても、受け身になりやすい状況の中でどう参加者に”参加”している雰囲気を感じてもらうことが重要だと考えています。

その一つの解決策として「動的なWebサイト」を用いていました。
下記の画像はXR kaigi 公式サイトのものです。下記画像のようにリアルタイムの時間に合わせて現在どのようなセッションが行われているかというものが上に「ON AIR」として表示されます。
より、参加者にリアル感とイベントに自分が”参加”している感を感じてもらうための仕掛けです。

XR kaigi 公式サイト
オンライン名刺交換

オンラインで気軽に名刺交換ができる機能も実装されています。
ただイベントを受けるだけでなく、イベントに参加している方々と名刺交換をすることで新たな出会いにつなげる。そんな取り組みもXRkaigiでは大切にしていました。
今回、実際に機能を用いて名刺交換をやってみてその効率の良さには驚かされました。リアルよりも名刺交換に対するハードルも下がるためデジタル空間ならではの魅力が表出していたと感じます。

もちろん、名刺を交換したくない人もイベントには参加していると思います。
そのような方はあらかじめ名刺を交換しない設定をすることができるので、安心してイベントへの参加が可能です。

特設空間「Open XR Plaza」

XRkaigiがありきたりなセミナーイベントで終わりにならないよう、XRらしいことを行う場として特設空間「Open XR Plaza」が作られました。
“バーチャル空間における公共の実験場”と題して作られたこの空間は、アプリのインストールを必要としない、Webブラウザでバーチャル空間にアクセスすることが出来る手軽な仕組みになっています。
「Open XR Plaza」では、歩く、音声会話、チャット、リアクションなどのアクションを行うことができ空間内で他者と繋がることができます。また、他にもカメラを使って空間内で写真を撮ることができたり、巨大化、ワープなどの楽しめるような工夫が凝らされていました。

バーチャル空間内でのアバターは株式会社Gugenkaが制作しました。かっこよく、また可愛らしいデザインとなっております。

筆者が実際に「Open XR Plaza」に入ってカメラを使って撮ったもの

筆者が実際に「Open XR Plaza」に入ってカメラを使って撮ったもの

イベント全体の印象

イベント全体を通じ現実空間では出来ないがオンラインでできることへの工夫は素晴らしかったです。一方で現実空間のイベントをオンラインに実装するという点についてはもっと伸ばすことが出来るなとポジティブな改善に向けた印象も受けました。

本来、現実空間で行われるはずだった本イベントが新型コロナウイルスの影響で完全オンライン開催となり「イベントとしての面白みが減るのでは?」また、動画を流しそれを決まった時間に見るという受け身の状態なため「中身の詰まった面白い話は聞けないのでは?」と半ば悲観的に見ていた方もいるのではないでしょうか。
しかし、今回のXRkaigiは「オンラインでやる良さ」というものへのこだわりがありました。
特に、タイムシフト配信やオンライン名刺交換は素晴らしく、デジタル空間ならではの良さが表現されていました。

「Open XR Plaza」に関しても取り組みとしては素晴らしく、その空間は非常に面白かったですが、機能面や操作性、ビジュアルには進化の余地は残っているなと感じる部分もありました。
実際に「Open XR Plaza」でコミュニケーションをとっている方もいらっしゃたので試験的な運用という側面では一定の成果があったと思いますし、未来を感じさせる取り組みだと思います。

新たな取り組みとしての大規模イベントのオンライン化ですので、もちろんこれから進化の余地はあると思いますが、Mogura代表の久保田瞬氏は今回のイベント実施に先立って試行錯誤され、イベントの企画をされたことはお話を聞いていて伝わりました。
総じて素晴らしいイベントですので、是非ご都合がある方はこれからでも参加をしてみてはいかがでしょうか。

(参考)
XR kaigi 公式サイト

バチャナビライター。誰が読んでも分かりやすく、だからこそ興味が湧くようなXRの情報を伝えます。
慶應義塾SFCに在学。アニメ・漫画が大好き。

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