皆さんこんにちは。
最近、VRという言葉を多くのメディアで耳にしますがVRに対してこんな疑問はありませんか。
・VRってそもそもどんな意味でどんな使われ方をしてるの??
・仮想●●みたいなイメージはあるけど、なにがVRなの?
・VRってヲタクの人が使うものじゃないの?
そんなイメージを持っている皆様にまずVRとはどういうもなのか。そして、基本として押さえておくべきポイントを中心にVRの素晴らしさと可能性をこの記事では説明していきます。

この記事ではVR基礎編として押さえておいた方が
良いポイントを発信するよ!
そもそも、VRの意味ってなに?
そもそも「VR」というのは「virtual reality(バーチャルリアリティ)」の略であり、直訳すると「仮想現実」ということです。
VRと聞くとあの大きなゴーグルのようなものをイメージする方も多いと思いますが、あれは正式名称は「VRHMD(バーチャルリアリティヘッドマウントディスプレイ)」という名前でVRとは別物です。

つまり、VRとはゴーグルのような「モノ」を指すのではなく、コンピューターが作り出す仮想的な現実空間を、人が視覚や他の感覚を通じて疑似体験できるようにしたもの(仮想現実)となります。
そしてその仮想現実にアクセスする重要なツールがVRHMDということです。
例えば、
大きなゴーグル(VRHMD)をつければコンピュータが作り出したゾンビがいる空間(仮想現実)にアクセス出来て、その中で自分が主人公となってゾンビ退治をすることを疑似体験
するといったことが出来るわけです。
VRとARなどの違いが分からないと思った方はぜひこちらの記事もご覧になってください。
ARについてそもそも基本から知りたいという方はこちらの記事で分かりやすく知ることができます。
もちろん上であげたゾンビはあくまでVR体験の一つの例で、活用の範囲やゲームのタイトルは多岐にわたります。
入門編として押さえておくべきVRの活用イメージ8選
先にゲームの空間にあたかも入ったかのような体験ができると紹介しましたが、その他にもこんな活用イメージがあります。
1.VR空間で自分がゲームの世界に入り込む体験が出来るVRゲーム
2.アーティスト達のライブを臨場感たっぷりに楽しむことができる音楽ライブ
3.チケットが無くても、誰でも特等席で出来るスポーツ観戦
4.わざわざ移動をせずに出来るスムーズで効率的な住宅の内見
5.動画や書面よりも没入感高く製品の使い方や顧客対応などを学べる研修
6.リアルな人体構造を表現した外科手術のシミュレーション
7.性別や性格にとらわれないバーチャルキャラクターやバーチャルヒューマン
8.旅行に行きたくてもいけない人に旅行を疑似体験してもらえるサービス
などなど、すべて上げるのは難しいですが現時点でもここまで活用の幅は広がっています。
特にエンタメ、ゲームなどの領域は進んでいますし、これからも活用の幅は他の領域にも広がりを見せていくでしょう。

VRを体験するためのツールに関して
専門的で高価なものになればなるほど、必要なものは増えてきますが、
一般の方がVR体験をするために必要なものはすべて揃えても
大きくは3種類だと思います。
①VR機器本体:VR体験をするためVRHMDやVRゴーグルなど
②VR機器付属品:コントローラーやリモコンなど
③ゲーム/アプリの体験をするもの:スマートフォンやゲーム機
以上のようなツールを目的によって組み合わせて購入するのが良いのではと思います。
この記事では細かくは触れませんが、目的によって機能や価格も大きく変わるので自分は何からスタートしたいか一度考えてみるのも大切です。
例えば
・クオリティは多少低くても手軽にVR体験をしてみたいという人はスマホ用VRゴーグル
・PS4を持っていてハイクオリティなゲームをしたいしVR動画も楽しみたいみたいな人はPlayStation VR
・ゲーム機などは持っていないが、しっかりVR体験をしたいという入門向きにはOculus Quest2
という感じです。VR業界のデバイスのシェア率は現在(2021/1/29)、Oculus系(Facebook)がトップにあります。
これからのVR需要はどうなっていくの?
2019年6月26日IT専門調査会社 IDC Japan によると世界のAR/VRのハードウェア、ソフトウェア及び関連サービスを合計した支出額は、
2018年は89.0億ドル、2019年の168.5億ドルから2023年には1,606.5億ドルに達する見通しで、2018年から2023年にかけての年間平均成長率は78.3%と高い成長が見込まれているといわれています。
国内に限った話だと、2020年1月26日に株式会社矢野経済研究所が「国内XR(VR / AR / MR)360°動画市場規模予測」を発表しました。

国内だけの成長率で言うと、平均して120%の成長が予測されています。
成長率は高く、将来性も見込める領域だと注目されていますが、どちらかというと海外需要(主に米国や中国)が伸びてきており、日本は1周以上遅れているような感覚があります。
日本のVR市場に関しては正直まだまだこれからというような印象がありますが、
今後VR技術の進歩に伴ってVRビジネスモデルの構築が出来る企業が現れたり、VR関連機器が進化し一般家庭に普及していくと、間違いなく日本でも流行ることでしょう。
そして、プロダクトの面では日本はかなり有利な立場にあります。その理由は日本人は小さな頃からアニメや漫画を通して想像力、妄想力を働かせる英才教育を受けている国です。日本が誇るアニメや漫画の力は世界の人々を魅了させるほど力強いものです。そして、その力がVRのコンテンツ制作でも発揮されれば世界でもVR市場における日本の立場は確固たるものとなるでしょう。
コンテンツが先かプロダクトが先かではなく、双方が進化していければ良いですね。
(実際VRを使った感覚ではVRビジネスモデルを考えられるプレイヤーがふえてコンテンツが充実することが特に大切だなと、個人的には思っています。)

【参考URL】
VR基礎知識
https://www.elecom.co.jp/pickup/column/vr_column/00001/
株式会社矢野研究所